UPDATE: With Portalgraph and a camera connected to the PC, you can convert 3D VR180 videos into 3D Holographic videos.
If you usually visit this blog you may have wondered about the difference between 3D and other screen technologies. Here we’ll tell you the differences between them.
First of all clarify that this terms are not official (sometimes neither the manufacturers themselves are able to explain clearly what kind of image their products offer). But by publishing news and reading press releases and articles we have observed that the market has come naturally to this terms. So we can properly classify each product according to the type of image they produce.
Traditional 3D

First of all you have to understand how a traditional 3D screen works; 3D displays form the image from only two images, one for the left eye and one for the right eye. Regardless of the format in which it is recorded and the type of screen (active, passive, glasses-free, etc.) traditional 3D screens always display the same image angle regardless of the viewer’s position, if a viewer changes position he/she will still see the same angle of the image (or will lose 3D on glasses-free screens without eye tracking). As much as we deviate from the center the image will seem to stretch and deform to continue offering the same image angle. Also the amount of depth both inward and outward is proportional to the distance of the screen, by placing yourself farther away from the screen you are stretching the image, and if you move closer to the screen you are crushing it. This is because the brain receives the same information at both distances.

We can explain it with an example if we watch Beowulf‘s memorable scene in which the hero points the sword at our eyes. If we watch this scene close to the screen the brain will not have much trouble detecting the edge of the sword very close to the eyes, if we go very far from the screen the brain still sees that this sword is at the same distance from the eyes (that distance was fixed when recording the two points of view for each eye). Consequently, if in the image we see that the head of the protagonist is slightly inside the screen this will continue to be fulfilled whether we are near or far from the screen. If we are one meter (three feet) from the screen the sword and the arm will seem very short, however if we move several meters away from the screen the arm and the sword will seem excessively long.

All this becomes much more complicated if we take into account the separation recorded for each scene and how this distance increases or decreases according to the size of the screen, then that is related to the fact that the eyes converge at different distances from the 3D image while in reality they are always focusing on the distance to the screen. All these factors combined can produce dizziness and discomfort if there is a lot of difference between focus and convergence, and depending on the size of the screen and our distance to it, and on top of that this varies for each scene. For these reasons, and besides differences in vision of each person, people can have different experiences with the 3D of the same film even being in the same cinema. If you are one of those who gets dizzy or uncomfortable with 3D while others enjoy it may be that according to the characteristics of your sight you are sitting too far or too close from the screen. And this has been a problem with 3D, which for some has seemed spectacular to others has been awful and even annoying.
If you are one of those who gets dizzy or uncomfortable with 3D while others enjoy it may be that according to the characteristics of your sight you are sitting too far or too close from the screen
3D devices examples (content recorded from a single point of view):
3D mobiles:
–Axon 7 Max
–D1
–P8 3D
–Evo 3D, etc…
Holographic 3D screens

The main difference compared to a 3D screen is that as you change position you can see different angles of the image, as in reality. So it’s a more natural image and closer to seeing a real object in front of you, you can see the real volume of objects without any distortion even if you’re not in the center, and also allows people with spatial vision problems to appreciate depth of objects when moving. This solves all the criticisms from 3D detractors.

Holographic 3D is a huge leap over normal 3D, since it doesn’t have the problems of traditional 3D.
Holographic 3D screens differ in the number of viewpoints they can display. The Red Hydrogen One Holographic 3D smartphone have 4 viewpoints (which can be generated from 5 virtual cameras). On the other hand, The Looking Glass holographic screen features an impressive number of 44 points of view (45 images), making it much more lifelike since you don’t notice jumps between one point of view and the next. It is not a written rule, but it seems that the market tends to name Holographic 3D to the screens with few points of view, and Holographic (but still not Hologram) to those that have such a quantity of points of view that when moving you don’t notice jumps between them. But even with few views the Holographic 3D devices are a big leap when compared to regular 3D, since it does not have the problems of traditional 3D.

There are 3D screens that, thanks to the combination of appropriate software and an infrared camera (limiting their use to a single person), become in fact Holographic 3D screens. Eye tracking alone does not automatically create a holographic display, specialized software is required that calculates at any time the perspective of the objects on the screen to modify the stereoscopic image as you move. Otherwise, eye tracking just deviates the center of the 3D image as the viewer moves, to keep the 3D effect. A New Nintendo 3DS is not 3D Holographic because the perspective is the same even if we move, but could easily become 3D Holographic if Nintendo designs the appropriate software, downloading a mere update there would be a revulsive so they could dramatically increase the sales of the console and particularly the games, because without the need to adapt them they would take on a new dimension – as graphics are rendered by the graphics card it can calculate the other points of view. An example of a 3D screen turned into a holographic screen thanks to the dedicated software was the Takee 1 smartphone, as it generated in real time a different image angle depending on the position of your eyes.
A New Nintendo 3DS could easily become 3D Holographic if Nintendo designs the appropriate software, downloading a mere update there would be a revulsive so they could dramatically increase the sales of the console and particularly the games, because without the need to adapt them they would take on a new dimension
3D Holographic screen examples:
Holograms

In previous articles we have emphasized that the dictionary definition of a Hologram are those 3D images that you can see from different angles on some postcards, on authenticity labels, and on some banknotes. However, despite repeating it many times we are aware that when you talk to someone about Holograms the first thing that comes to mind are the holograms from the movies. Holograms that are floating in the air without any screen. It’s so difficult to change that concept that it can be assumed dictionaries will have to change their definition sooner or later.
However, people are completely unrealistic and when we talk about holographic screens like the ones explained in the previous point they forget that holographic is not the same as hologram and they ignore the word “screen”, and instead of thinking about a screen they imagine things floating in the air. This is as absurd and unrealistic as if before the first films with stereophonic sound we wanted surround sound and above that, to be wireless. To achieve great innovations it is necessary to go through the intermediate steps, and if those intermediate steps are successful there is a greater chance that those great innovations will arrive sooner, but we cannot demand right now Holograms floating in the air without any type of screen or carry any device. To get there, not only does technology have to evolve, but content creators have to get used to work in 3 dimensions. If people obviate 3D and Virtual Reality, and on top of all the content is consumed in 2d, it is difficult to make a big jump from 2d to Holograms.
People are completely unrealistic and when we talk about holographic screens like the ones explained in the previous point they forget that holographic is not the same as hologram and they ignore the word “screen”, and instead of thinking about a screen they imagine things floating in the air

Fortunately there is a way to use Holograms today, but it would not be feasible without glasses as an intermediary. Just as sound could not be wireless since its invention, to see Holograms floating in the air without needing glasses will require more than a decade, at least. Holograms (or rather the glasses that generate them) also need to recognize the environment, something that still needs to be greatly improved, and generate computer content realistically in the real world. At the moment it is difficult to generate recorded content. If for Virtual Reality it is possible to record from a center everything that happens around with volumetric video, with Holograms it is necessary to record a central subject but from all possible angles, so that the spectators can move and see the objects from any angle. It is therefore better for the device to dynamically generate the content (or use CGI).
Many will say that instead of Holograms with glasses they should be called Augmented Reality glasses, but Augmented Reality was born crushed in 2d screens, in which it is necessary to use the hands to point the mobile to a place, with few possibilities of a comfortable interaction. That 2d interaction while holding the device is light years behind what can be done now with Magic Leap and HoloLens, in which you can interact effectively with the hands as you would with a hologram from the movies, therefore, to all intents and purposes, both in interaction and visualization, are Holograms.

We can use Holograms today thanks to Magic Leap and HoloLens (of which the second generation was just unveiled at MWC 2019). However, its implementation and content is still limited because, as we have said, we are mostly in a 2d world and it is a very big paradigm shift to generate 3D content while allowing total freedom in visualization (we are not even talking about adding interaction from any angle). One of the reasons for the slow adoption of Holograms is because there are few sources of 3D creators, and the main one is Virtual Reality, which does not have the massive success expected (which we expected due to those helmets that force you to isolate yourself from the world and need a preparation/verification of the environment before putting on the helmet).
If Holographic screens are successful – they are already cheaper and more user friendly than Holograms – more creators will be able to work faster by looking at their designs in real time as they create them and make more content and develop more practical applications in less time, without the investment that has to be made to use Holograms.

In addition there is the fact that currently most creators design those contents on their 2d screens…. So they have to spend even more time working with perspectives and constantly rotating their designs to envision how it will look in 3D before testing the result. Fortunately,
If Holographic screens are successful – they are already cheaper and more user friendly than Holograms – more creators will be able to work faster by looking at their designs in real time as they create them and make more content and develop more practical applications in less time, without the investment that has to be made to use Holograms. In addition, with consumers in mind, Holographic screens can be used on a massive scale right now, whereas Holograms cannot be used until the technology is much less cumbersome, which means there is a lot of potential market for Holographic screens before Holograms are massive, and that content and experience will benefit when Holograms will become mainstream.
That’s why both Red Hydrogen One and The Looking Glass have targeted the creators community rather than the mass market. Thanks to these devices creators can start making holographic content for these screens, and as they gain experience and discover what works and what doesn’t, the Holographic 3D screen market can succeed and prepare both consumers and creators for a future in which Holograms can be mainstream.
Hologram product examples:
HoloLens and Magic Leap
Cubes with pyramidal screen
ACTUALIZACIÓN: Con Portalgraph y una cámara conectada al PC, puedes convertir vídeos 3D VR180 en vídeos 3D Holográficos.
Si lees habitualmente nuestro blog quizás te hayas preguntado alguna vez la diferencia entre el 3D y las distintas tecnologías de pantallas que están saliendo. Aquí te vamos a contar las diferencias entre ellas.
Antes de nada aclarar que estos términos no son oficiales (a veces ni los propios fabricantes son capaces de explicar claramente qué tipo de imagen ofrecen sus productos). Pero a base de publicar noticias y leer comunicados de prensa y artículos hemos observado que el mercado ha llegado de forma natural a estos términos que ahora te detallamos. Por lo que ya podemos clasificar correctamente cada producto según el tipo imagen que producen.
3D tradicional

Antes de nada hay que entender cómo trabaja una pantalla 3D; Las pantallas 3D forman la imagen a partir de únicamente dos imágenes, una destinada al ojo izquierdo y otra al derecho. Independientemente del formato en el que esté grabada y del tipo de pantalla (activa, pasiva, sin gafas, etc.) las pantallas 3D tradicionales siempre muestran el mismo ángulo de imagen independientemente de la posición del espectador, si el espectador se cambia de posición seguirá viendo el mismo ángulo de la imagen (o perderás el 3D en pantallas sin gafas sin seguimiento ocular). Por mucho que nos desviemos del centro la imagen parecerá estirarse y deformarse para seguir ofreciendo el mismo ángulo de imagen. Además, la cantidad de profundidad tanto hacia dentro como hacia fuera es proporcional a la distancia de la pantalla, al colocarte más lejos de la pantalla estás estirando la imagen, y si te pones muy cerca la estás aplastando. Esto es así porque el cerebro recibe la misma información a ambas distancias.

Podemos explicarlo con un ejemplo si vemos la memorable escena de Beowulf en la que el protagonista nos apunta a los ojos con la punta de su espada. Si vemos esta escena estando cerca de la pantalla el cerebro no tendrá mucho problema en detectar el filo de la espada muy cerca de los ojos, si nos vamos muy lejos de la pantalla el cerebro sigue viendo que esa espada está a la misma distancia de los ojos (esa distancia quedó fijada al grabar los dos puntos de vista para cada ojo). En consecuencia, si en la imagen vemos que la cabeza del protagonista está ligeramente para dentro de la pantalla esto se seguirá cumpliendo tanto si estamos cerca como lejos de la pantalla. Si estamos a un metro de la pantalla la espada y el brazo nos parecerán muy cortos, en cambio si nos alejamos a varios metros de la pantalla el brazo y la espada nos parecerán excesivamente largos.

Todo esto se complica mucho más si tenemos en cuenta la separación grabada en cada escena y cómo aumenta o disminuye la distancia según el tamaño de la pantalla, y luego eso se relaciona con que los ojos convergen a distintas distancias de la imagen 3D mientras en realidad siempre están enfocando a la distancia de la pantalla. Todos estos factores combinados pueden producir mareos y molestias si hay mucha diferencia entre el enfoque y la convergencia, y según el tamaño de la pantalla y nuestra distancia a ella, y esto varía a cada escena que vemos. Por estas razones, y además de por diferencias de visión de cada persona, cada persona puede tener experiencias distintas con el 3D de la misma película incluso estando en el mismo cine. Si eres de los que te marea o molesta el 3D mientras otros disfrutan quizás es que según las características de tu vista te sientas demasiado lejos o demasiado cerca de la pantalla. Y esto siempre ha sido un problema para el 3D, lo que para unos les ha parecido espectacular a otros les ha resultado malo e incluso molesto.
Si eres de los que te marea o molesta el 3D mientras otros disfrutan quizás es que según las características de tu vista te sientas demasiado lejos o demasiado cerca de la pantalla
Ejemplos de dispositivos 3D (contenido grabado desde un solo punto de vista):
Móviles 3D:
–Axon 7 Max
–D1
–P8 3D
–Evo 3D, etc…
Pantallas 3D Holográficas

La principal diferencia respecto a una pantalla 3D es que a medida que cambias de posición puedes ver diferentes ángulos de la imagen, como en la realidad. Por tanto es una imagen más natural y parecida a ver un objeto real delante tuyo, puedes ver el volumen de los objetos sin distorsiones aunque no estés en el centro, y también permite que personas con problemas de visión espacial puedan apreciar la profundidad de los objetos al moverse. Todo esto soluciona todas las críticas de los detractores del 3D.

El 3D Holográfico es un salto muy grande respecto al 3D normal, puesto que no tiene los problemas del 3D tradicional
Las pantallas 3D Holográficas se diferencian por el número de puntos de vista que pueden mostrar. El smartphone 3D Holográfico Red Hydrogen One tiene 4 puntos de vista (que se pueden generar desde 5 cámaras virtuales). En cambio la pantalla holográfica The Looking Glass tiene unos impresionantes 44 puntos de vista (45 imágenes), siendo mucho más natural al no notar saltos entre un punto de vista y otro. No es una norma escrita, pero parece que el mercado tiende a nombrar 3D Holográfico a las pantallas con pocos puntos de vista, y Holográfico (que no Holograma) a las que tienen una cantidad tal de puntos de vista que al moverte no notas saltos entre ellos. Incluso con pocas vistas el 3D Holográfico es un salto muy grande respecto al 3D normal, puesto que no tiene los problemas del 3D tradicional.

Hay pantallas 3D que, gracias a la unión del software adecuado y una cámara infrarroja (limitando su uso a una sola persona), se convierten de facto en pantallas 3D Holográficas. Pero, no por tener seguimiento ocular una pantalla ya se convierte en holográfica, hace falta un software especializado que calcule a cada momento la perspectiva de los objetos en pantalla para modificar la imagen estereoscópica, sin eso con el seguimiento ocular solo se desvía el centro de la imagen 3D para que podamos ver la imagen sin perder el 3D al movernos. Una New Nintendo 3DS no entraría en esta categoría porque la perspectiva es la misma aunque nos movamos, pero podría convertirse fácilmente en 3D Holográfica si diseñaran el software adecuado, descargando una simple actualización habría un revulsivo tan grande que podrían aumentar espectacularmente las ventas de la consola y sobretodo de los juegos, ya que sin necesidad de adaptarlos cobrarían una nueva dimensión -al ser gráficos renderizados la tarjeta gráfica puede calcular los otros puntos de vista-. Un ejemplo de pantalla 3D convertida en Holográfica gracias al software dedicado fue el smartphone Takee 1, ya que generaba en tiempo real un ángulo de la imagen diferente según la posición de tus ojos.
Una New Nintendo 3DS podría convertirse fácilmente en 3D Holográfica si diseñaran el software adecuado, descargando una simple actualización habría un revulsivo tan grande que podrían aumentar espectacularmente las ventas de la consola y sobretodo de los juegos, ya que sin necesidad de adaptarlos cobrarían una nueva dimensión
Ejemplos de pantallas 3D Holográficas:
Hologramas

En anteriores artículos hemos insistido que la definición del diccionario de un Holograma son esas imágenes 3D que puedes ver desde distintos ángulos que hay en algunas postales, en etiquetas de autenticidad y en algunos billetes. No obstante por mucho que lo repitamos somos conscientes de que cuando a alguien le hablas de Hologramas lo primero que le viene a la cabeza son los hologramas que le venden las películas. Hologramas que están flotando en el aire sin ninguna pantalla. Es tan difícil cambiar ese concepto que se puede asumir que los diccionarios tendrán que cambiar su definición tarde o temprano.
No obstante la gente no es nada realista cuando se habla de pantallas holográficas como las explicadas en el punto anterior: Se olvidan de que holográfico no es lo mismo que holograma y además ignoran la palabra “pantalla”, y en vez de pensar en una pantalla se imaginan cosas flotando en el aire. Esto es tan absurdo y poco realista como que antes de las primeras películas con sonido estereofónico ya quisiéramos que el sonido fuera envolvente y encima lo pudiésemos escuchar mediante auriculares inalámbricos. Para llegar a las grandes innovaciones hay que pasar por los pasos intermedios, y si esos pasos intermedios tienen éxito hay más probabilidades de que esas grandes innovaciones lleguen antes, pero no podemos pedir ahora mismo Hologramas flotando en el aire sin ningún tipo de pantalla ni llevar encima ningún aparato. Para llegar a eso no solo ha de evolucionar la tecnología, sino que los creadores de contenido han de acostumbrarse a trabajar en 3 dimensiones. Si la gente obvia el 3D y la Realidad Virtual, y encima todo el contenido se consume en 2d, difícilmente se puede dar un gran salto de golpe desde el 2d a los Hologramas.
La gente no es nada realista y cuando se habla de pantallas holográficas se olvidan de que holográfico no es lo mismo que holograma y además ignoran la palabra “pantalla” y en vez de pensar en una pantalla se imaginan cosas flotando en el aire

Afortunadamente sí hay una forma de usar Hologramas hoy en día, pero no sería posible sin unas gafas haciendo de intermediario. Al igual que el sonido no podía ser ya inalámbrico desde su invención, para ver Hologramas flotando en el aire sin necesidad de gafas falta más de una década, como mínimo. Los Hologramas (o más bien las gafas que los generan) además necesitan reconocer el entorno, algo que aún ha de mejorar mucho, y generar el contenido informáticamente de forma realista en el mundo real. De momento difícilmente puede generarse contenido grabado. Si para la Realidad Virtual se puede grabar desde un centro todo lo que sucede alrededor con vídeo volumétrico, en los Hologramas hay que grabar un sujeto central pero desde todos los ángulos posibles, para que los espectadores puedan moverse y ver los objetos desde cualquier ángulo. Por tanto es mejor que el dispositivo genere dinámicamente el contenido (o usar CGI).
Muchos dirán que en vez de Hologramas con gafas deberían llamarse gafas de Realidad Aumentada, pero la Realidad Aumentada nació aplastada en pantallas 2d, en las que encima hay que usar las manos apuntar el móvil a un sitio, con pocas posibilidades de una interacción cómoda. Esa interacción en 2d mientras sujetas el dispositivo está a años luz de lo que se puede hacer ya con Magic Leap y HoloLens, en los que se puede interactuar efectivamente con las manos igual que haríamos con un holograma de los de las películas, por tanto, a todos los efectos, tanto en interacción como visualización, son Hologramas.

Podemos usar Hologramas hoy mismo gracias a Magic Leap y HoloLens (de la que se acaba de presentar la segunda generación en el MWC 2019). Sin embargo, su implantación y contenido aún es limitada porque tal y como hemos dicho estamos mayoritariamente en un mundo 2d y es un cambio de paradigma muy grande generar contenido en 3D a la vez que se permite libertad total en la visualización (ya ni hablamos además de añadir interacción desde cualquier ángulo). Uno de los motivos en la lentitud en la adopción de Hologramas se debe a que hay pocas fuentes de creadores de contenido 3D, y la principal es la Realidad Virtual, la cual no tiene el éxito masivo que se esperaba (algo esperado debido a esos cascos que te obligan a aislarte del mundo y a necesitar una preparación/verificación del entorno antes de ponerse el casco).
Si las pantallas Holográficas tienen éxito -actualmente ya son más baratas y accesibles que los Hologramas-, más creadores podrán trabajar más rápido al ver sus diseños en tiempo real mientras los van creando y hacer más contenido y desarrollar más aplicaciones prácticas en menos tiempo, sin la inversión que hay que hacer para usar Hologramas.

Además está el hecho de que actualmente la mayoría de creadores diseñan esos contenidos en sus pantallas 2d… Así que han de perder aún más tiempo aclarándose con las perspectivas y girando constantemente sus diseños para imaginarse cómo se verá en 3D antes de probar el resultado. Afortunadamente, si las pantallas Holográficas tienen éxito -actualmente ya son más baratas y accesibles que los Hologramas-, más creadores podrán trabajar más rápido al ver sus diseños en tiempo real mientras los van creando y hacer más contenido y desarrollar más aplicaciones prácticas en menos tiempo, sin la inversión que hay que hacer para usar Hologramas ahora. Además, pensando en los consumidores, las pantallas Holográficas sí se podrían usar de forma masiva ahora mismo, en cambio los Hologramas no hasta que la tecnología sea mucho menos aparatosa, con lo que hay mucho mercado potencial para las pantallas Holográficas antes de que los Hologramas sean masivos, y ese contenido y experiencia se podrá aprovechar cuando los Hologramas sean más omnipresentes.
Es por ello que tanto Red Hydrogen One como The Looking Glass se han dirigido directamente a la comunidad de creadores en vez de para el mercado masivo. Gracias a estos dispositivos los creadores pueden empezar haciendo contenido holográfico para estas pantallas, y a medida que ganen experiencia y descubran qué cosas funcionan y cuáles no, el mercado de pantallas 3D Holográficas puede despegar y preparar tanto a consumidores como a los creadores para un futuro en el que los Hologramas puedan ser masivos.
Ejemplos de productos que generan Hologramas:
HoloLens y Magic Leap
Cubos con pantalla piramidal
Si llegeixes habitualment el nostre blog potser t’hagis preguntat algun cop la diferencia entre el 3D i les diferents tecnologies de pantalles que estan sortint. Aquí t’explicarem les diferencies entre elles.
Abans de res aclarar que aquests termes no son oficials (a vegades ni els propis fabricants son capaços d’explicar clarament quin tipus d’imatge ofereixen els seus productes). Pero a base de publicar noticies i llegir comunicats de premsa i articles hem observat que el mercat ha arribat de forma natural a aquests termes que ara et detallarem. Per lo que ja podem clasificar correctament cada producte segons el tipus d’imatge que produeixen.
3D tradicional

Abans de res s’ha d’entendre com treballa una pantalla 3D; Les pantalles 3D formen la imatge a partir d’unicament dues imatges, una destinada al ull esquerre i altra al dret. Independentment del format en que estigui enregistrada i del tipus de pantalla (activa, pasiva, sense ulleres, etc.) les pantalles 3D tradicionals sempre mostren el mateix angle d’imatge independentment de la posicio de l’espectador, si l’espectador cambia de posicio continuara veient el mateix angle de la imatge (o perderas el 3D en pantalles sense ulleres sense seguiment ocular). Per molt que ens desviem del centre la imatge semblara estirarse i deformarse per continuar oferint el mateix angle d’imatge. A mes, la quantitat de profunditat tant cap a dintre com cap a fora es proporcional a la distancia de la pantalla, al possarte mes lluny de la pantalla estas estirant la imatge, i si et posses mes a prop la estas aplastant. Aixo es asi per que el cervell rep la mateixa informacio a ambdues distancies.

Podem explicar-ho amb un exemple si veiem la memorable escena de Beowulf en la que el protagonista ens apunta als ulls amb la punta de la seva espasa. Si veiem aquesta escena estant a prop de la pantalla el cervell no tindra gaire problema en detectar el fil de la espasa molt aprop dels ulls, si ens anem molt lluny de la pantalla el cervell sigue viendo que aquella espasa esta a la mateixa distancia de els ulls (la distancia es va fixar al grabar els dos punts de vista per cada ull). En consecuencia, si a la imatge veiem que el cap del protagonista esta lleugerament cap a dintre de la pantalla aixo es continuara complint tant si som a prop com lluny de la pantalla. Si som a un metre de la pantalla la espasa i el braç ens semblaran molt curts, en cambi si ens allunyem uns quants metres de la pantalla el braç y la espasa ens semblaran excesivament llargs.

Tot això es complica molt mes si tenim en compte la separació enregistrada a cada escena i com augmenta o disminueix la distancia segons la mida de la pantalla, i això després es relaciona con que i els ulls convergeixen a diferents distancies de la imatge 3D mentre en realitat sempre esta enfocant a la distancia de la pantalla. Tots aquests factors combinats poden produir marejos i molèsties si hi ha molta diferencia entre l’enfoc i la convergència, i segons la mida de la pantalla i la nostra distancia a ella, i això varia a cada escena que veiem. Per aquestes raons, i a mes per diferencies visuals de cada persona, cada persona pot tenir experiències diferents amb el 3D de la mateixa pel·lícula inclòs estant al mateix cinema. Si ets de els que et mareja o molesta el 3D mentre altres gaudeixen potser es que segons les característiques de la teva vista seus massa lluny o massa a prop de la pantalla. I això sempre a sigut un problema per el 3D, lo que a alguns els ha semblat espectacular a altres els ha semblat dolent e inclòs molest.
Si ets de els que et mareja o molesta el 3D mentre altres gaudeixen potser es que segons les característiques de la teva vista seus massa lluny o massa a prop de la pantalla
Exemples de dispositius 3D (contingut enregistrat des d’un sol punt de vista):
Pantalles 3D Hologràfiques

La principal diferencia respecte a una pantalla 3D es que a mesura que canvies de posició pots veure diferents angles de la imatge, com a la realitat. Per tant es una imatge mes natural i semblant a veure un objecte real davant teu, pots veure el volum dels objectes sense distorsions encara que no hi siguis al centre, i també permet que persones amb problemes de visió espacial puguin apreciar la profunditat dels objectes al moure. Tot això soluciona totes les critiques de els detractors del 3D.

El 3D Hologràfic es un salt molt gran respecte al 3D normal, ja que no te els problemes d’el 3D tradicional
Les pantalles 3D hologràfiques es diferencien per el numero de punts de vista que poden mostrar. L’smartphone 3D Hologràfic Red Hydrogen One te 4 punts de vista (que es poden generar des de 5 càmeres virtuals). En canvi la pantalla hologràfica The Looking Glass te uns impressionants 44 punts de vista (45 imatges), sent molt mes natural al no notar salts entre un punt de vista i un altre. No es una norma escrita, però sembla que el mercat tendeix a anomenar 3D Hologràfic a les pantalles amb pocs punts de vista, i Hologràfic (que no Holograma) a les que tenen una quantitat de punts de vista que al moure’t no notis salts entre ells. Inclòs amb poques vistes el 3D Hologràfic es un salt molt gran respecte al 3D normal, ja que no te els problemes del 3D tradicional.

Hi ha pantalles 3D, que gracies a la unió del software adequat i una càmera infraroja (limitant el seu us a una sola persona), es converteixen de facto en pantalles 3D Hologràfiques. Però, no per tenir seguiment ocular una pantalla ja es converteix en hologràfica, fa falta un software especialitzat que calculi a cada moment la perspectiva de els objectes en pantalla per modificar la imatge estereoscòpica, sense això amb el seguiment ocular nomes es desvia el centre de la imatge 3D per que podem veure la imatge sense perdre el 3D al moure’ns. Una New Nintendo 3DS no entraria en aquesta categoria perquè la perspectiva es la mateixa encara que ens movem, però podria convertir-se fàcilment en 3D Hologràfic si dissenyessin el software adequat, descarregant una simple actualització hi hauria un revulsiu tant gran que podrien augmentar espectacularment les vendes de la consola i sobre tot dels jocs, ja que sense necessitat d’adaptar-los cobrarien una nova dimensió -al ser gràfics renderitzats la targeta gràfica pot calcular els altres punts de vista-. Un exemple de pantalla 3D convertida en Hologràfica gracies al software dedicat va ser l’smartphone Takee 1, Ja que generava en temps real un angle de la imatge diferent segons la posició dels teus ulls.
Una New Nintendo 3DS podria convertir-se fàcilment en 3D Hologràfic si dissenyaran el software adequat,descarregant una simple actualització hi hauria un revulsiu tan gran que podrien augmentar espectacularment les vendes de la consola i sobretot de els jocs, ja que sense necessitat d’adaptar-los cobrarien una nova dimensió
Exemples de pantalles 3D Holográfiques:
Hologrames

En anteriors articles hem insistit en que la definició del diccionari d’holograma son aquelles imatges 3D que pots veure des de diferents angles que hi ha en algunes postals, etiquetes d’autenticitat i en alguns bitllets. No obstant, per molt que ho repetim som conscients de que quan a algú li parles d’hologrames lo primer que els ve al cap son els hologrames que li venen a les pel·lícules. Hologrames que suren a l’aire sense cap pantalla. Es tant difícil canviar aquest concepte que es pot assumir que els diccionaris tindran que canviar la seva definició tard o d’hora.
No obstant la gent no es gens realista quan es parla de pantalles hologràfiques com les explicades al punt anterior: S’obliden de que hologràfic no es lo mateix que holograma i a mes ignores la paraula “pantalla”, i en comptes de pensar en una pantalla s’imaginen coses surant a l’aire. Això es tan absurd i poc realista com que abans de les primeres pel·lícules amb so estereofònic ja volguéssim que el so fos evolvent i a sobre el poguéssim escoltar mitjançant auriculars sense cables. Per arribar a les grans innovacions s’ha de passar per uns passos intermedis, i si aquests passos intermedis tenen èxit hi ha mes probabilitats de que aquestes grans innovacions arribin abans, però no podem demanar ara mateix hologrames surant al aire sense cap tipus de pantalla ni portar a sobre cap aparell. Per arribar a això no nomes ha d’evolucionar la tecnologia, si no que els creadors de contingut han d’acostumar-se a treballar en 3 dimensions. Si la gent obvia el 3D i la Realitat Virtual, i a sobre tot el contingut es consumeix en 2d, difícilment es pugi donar un gran salt de cop des de el 2d als hologrames.
La gent no es gens realista i quan es parla de pantalles hologràfiques s’obliden de que hologràfic no es lo mateix que holograma i a mes ignoren la paraula “pantalla” i en cop de pensar en una pantalla s’imaginen coses surant a l’aire

Afortunadament si hi ha una forma d’utilitzar Hologrames avui dia, però no seria possible sense unes ulleres fent d’intermediari. Al igual que el so no podia ser ja sense cables des de la seva invenció, per veure hologrames surant a l’aire sense necessitat d’ulleres falta mes d’una dècada, com mínim. Els Hologrames (o mes be les ulleres que els generen) a mes necessiten reconèixer l’entorn, cosa que encara s’ha de millorar molt, i generar el contingut informàticament de forma realista al mon real. De moment difícilment es pugi generar contingut enregistrat. Si per la Realitat Virtual es pot enregistrar des d’un centre tot lo que succeeix al voltant amb vídeo volumètric, als Hologrames s’ha de enregistrar un subjecte central però des de tots els angles possibles, per que els espectadors pugin moure’s i veure els objectes des de qualsevol angle. Per tant es millor que el dispositiu generi dinàmicament el contingut (o utilitzar CGI).
Molts diran que en comptes d’Hologrames amb ulleres haurien d’anomenar-se ulleres de Realitat Augmentada, però la Realitat Augmentada va néixer esclafada en pantalles 2d, en les que a sobre has d’utilitzar les mans per apuntar el mòbil a un lloc, amb poques possibilitats d’una interacció còmoda. Aquesta interacció en 2d mentre subjectes el dispositiu esta a anys llum de lo que es pot fer ja amb Magic Leap i HoloLens, en els que es pot interactuar efectivament amb les mans igual que faríem amb un holograma com el de les pel·lícules, per tant, a tots els efectes, tant en interacció com visualització, son Hologrames.

Podem utilitzar Hologrames avui mateix gracies a Magic Leap i HoloLens (de la que s’acaba de presentar la segona generació al MWC 2019). No obstant, la seva implantació i contingut encara es limitada perquè tal i com hem dit estem majoritàriament en un mon 2d i es un canvi de paradigma molt gran generar contingut 3D al mateix temps que es permet llibertat total en la visualització (ja ni parlem a mes d’afegir interacció des de qualsevol angle). Un d’els motius en la lentitud en l’adopció de Hologrames es deu a que hi ha molt poques fons de creadors en contingut 3D, i la principal es la Realitat Virtual, la qual no te l’èxit massiu que s’esperava (cosa a esperar degut a aquells cascos que t’obliguen a aïllar-te del mon i a necessitar una preparació/verificació del entorn abans de posar-se el casc).
Si les pantalles Hologràfiques tenen èxit -actualment ja son mes barates i accessibles que els Hologrames-, mes creadors podran treballar mes ràpid al veure els seus dissenys en temps real mentre els van creant i fer mes contingut i desenvolupar mes aplicacions practiques en menys temps, sense la inversió que s’ha de fer per utilitzar Hologrames.

A mes esta el fet de que actualment la majoria de creadors dissenyen aquests continguts a les seves pantalles 2d… Així que han de perdre encara mes temps aclarint-se amb les perspectives i girant constantment els seus dissenys per imaginar-se com es veurà en 3D abans de provar el resultat. Afortunadament, si les pantalles Hologràfiques tenen èxit -actualment ja son mes barates i accessibles que els Hologrames-, mes creadors podran treballar mes ràpid al veure els seus dissenys en temps real mentre els van creant i fer mes contingut i desenvolupar mes aplicacions practiques en menys temps, sense la inversió que s’ha de fer per utilitzar Hologrames ara. A mes, pensant en els consumidors, les pantalles Hologràfiques si es podrien utilitzar de forma massiva ara mateix, en canvi els Hologrames no fins que la tecnologia sigui molt menys aparatosa, amb lo que hi ha molt mercat potencial per les pantalles Hologràfiques abans que els Hologrames siguin massius, i aquest contingut i experiència es podrà aprofitar quan els Hologrames siguin mes omnipresents.
Es per això que tant Red Hydrogen One com The Looking Glass s’han dirigit directament a la comunitat de creadors en comptes de al mercat massiu. Gracies a aquests dispositius els creadors poden començar fent contingut hologràfic per aquestes pantalles, i a mesura que guanyin experiència i descobreixin quines coses funcionen i quines no, el mercat de pantalles 3D Hologràfiques pot enlairar-se i preparar tant a consumidors com als creadors per un futur en el que els Hologrames pugin ser massius.
Exemples de productes que generen Hologrames:
HoloLens i Magic Leap
Cubs amb pantalla piramidal