ACTUALIZACIÓNCon Portalgrafía y una cámara conectada a la PC, puedes convertir videos 3D VR180 en videos holográficos 3D.
Si sueles visitar este blog, es posible que te hayas preguntado sobre la diferencia entre la tecnología 3D y otras tecnologías de pantalla. Aquí te diremos las diferencias entre ellos.
En primer lugar, aclara que estos términos no son oficiales (a veces ni siquiera los propios fabricantes son capaces de explicar claramente qué tipo de imagen ofrecen sus productos). Pero al publicar noticias y leer comunicados de prensa y artículos Hemos observado que el mercado ha llegado de forma natural a estos términos.Para que podamos clasificar correctamente cada producto según el tipo de imagen que producen.
3D tradicional

Primero que todo, debes entender cómo funciona una pantalla 3D tradicional; las pantallas 3D forman la imagen a partir de solo dos imágenes, una para el ojo izquierdo y otra para el ojo derecho. Independientemente del formato en que se registre y del tipo de pantalla (activa, pasiva, sin gafas, etc.) Las pantallas 3D tradicionales siempre muestran la misma imagen desde cualquier ángulo, independientemente de la posición del espectador., si un espectador cambia de posición, seguirá viendo el mismo ángulo de la imagen (o perderá el efecto 3D en pantallas sin gafas sin seguimiento ocular). Por mucho que nos desviemos del centro, la imagen parecerá estirarse y deformarse para seguir ofreciendo el mismo ángulo de imagen. También, la cantidad de profundidad tanto hacia adentro como hacia afuera es proporcional a la distancia de la pantalla; al alejarte más de la pantalla estás estirando la imagen, y si te acercas más a la pantalla la estás aplastando. Esto se debe a que el cerebro recibe la misma información a ambas distancias.

Podemos explicarlo con un ejemplo si miramos Beowulfsu escena memorable en la que el héroe apunta la espada a nuestros ojos. Si miramos esta escena de cerca de la pantalla, el cerebro no tendrá muchas dificultades para detectar el borde de la espada muy cerca de los ojos; si nos alejamos mucho de la pantalla, el cerebro todavía ve que esta espada está a la misma distancia de los ojos (esa distancia se fijó al grabar los dos puntos de vista para cada ojo). En consecuencia, si en la imagen vemos que la cabeza del protagonista está ligeramente dentro de la pantalla, esto seguirá siendo válido ya estemos cerca o lejos de la pantalla. Si estamos a un metro (tres pies) de la pantalla, la espada y el brazo parecerán muy cortos; sin embargo, si nos alejamos varios metros de la pantalla, el brazo y la espada parecerán excesivamente largos.

Todo esto se vuelve mucho más complicado si tenemos en cuenta la separación registrada para cada escena y cómo esta distancia aumenta o disminuye según el tamaño de la pantalla, entonces eso está relacionado con el hecho de que los ojos convergen a diferentes distancias de la imagen 3D mientras que en realidad siempre están enfocados en la distancia a la pantalla. Todos estos factores combinados pueden producir mareo y malestar si hay una gran diferencia entre el enfoque y la convergencia, y dependiendo del tamaño de la pantalla y nuestra distancia a ella, y además esto varía para cada escena. Por estas razones, y además de las diferencias en la visión de cada persona, Las personas pueden tener experiencias diferentes con el 3D de la misma película incluso estando en el mismo cine.Si eres de los que se marean o se sienten incómodos con el 3D mientras otros lo disfrutan, puede ser que, según las características de tu vista, estés sentado demasiado lejos o demasiado cerca de la pantalla. Y esto ha sido un problema con la 3D, que para algunos ha parecido espectacular y para otros ha sido terrible e incluso molesta.
Si eres de los que se marean o se sienten incómodos con el 3D mientras otros lo disfrutan, puede ser que, según las características de tu vista, estés sentado demasiado lejos o demasiado cerca de la pantalla.
Ejemplos de dispositivos 3D (contenido grabado desde un solo punto de vista):
Móviles 3D:
–Axon 7 Max
–D1
–P8 3D
–Evo 3D, etc.…
Pantallas holográficas en 3D

La principal diferencia en comparación con una pantalla 3D es que a medida que cambias de posición Puedes ver diferentes ángulos de la imagen, como en la realidad. Por lo tanto, es una imagen más natural y más cercana a ver un objeto real frente a ti, puedes ver el volumen real de los objetos sin ninguna distorsión incluso si no estás en el centro, y también permite que las personas con problemas de visión espacial aprecien la profundidad de los objetos al moverse. Esto resuelve todas las críticas de los detractores de 3D.

El holográfico 3D es un gran avance sobre el 3D normal, ya que no presenta los problemas del 3D tradicional.
Las pantallas holográficas en 3D difieren en el número de puntos de vista que pueden mostrar. El teléfono inteligente holográfico 3D Red Hydrogen One tiene 4 puntos de vista (que pueden ser generados a partir de 5 cámaras virtuales). Por otro lado, la pantalla holográfica The Looking Glass presenta un impresionante número de 44 puntos de vista (45 imágenes), lo que la hace mucho más realista ya que no notas saltos entre un punto de vista y el siguiente. No es una regla escrita, pero parece que El mercado tiende a llamar Holográfico 3D a las pantallas con pocos puntos de vista, y Holográfico (pero aún no Holograma) a aquellas que tienen una cantidad de puntos de vista tal que, al moverse, no se notan saltos entre ellos.. Pero incluso con pocas vistas, los dispositivos holográficos 3D son un gran avance en comparación con el 3D tradicional, ya que no tienen los problemas del 3D convencional..

Existen pantallas 3D que, gracias a la combinación de software adecuado y una cámara infrarroja (limitando su uso a una sola persona), se convierten en realidad en pantallas holográficas 3D. El seguimiento ocular por sí solo no crea automáticamente una pantalla holográfica, se requiere un software especializado que calcule en cualquier momento la perspectiva de los objetos en la pantalla para modificar la imagen estereoscópica a medida que te mueves. De lo contrario, el seguimiento ocular simplemente desvía el centro de la imagen 3D a medida que el espectador se mueve, para mantener el efecto 3D. Una nueva Nintendo 3DS no es holográfica en 3D porque la perspectiva es la misma incluso si nos movemos, pero Podría convertirse fácilmente en holográfico en 3D si Nintendo diseña el software adecuado, descargar una simple actualización sería algo impactante para que pudieran aumentar drásticamente las ventas de la consola y, en particular, de los juegos, porque sin necesidad de adaptarlos, adquirirían una nueva dimensión, ya que, al ser los gráficos renderizados por la tarjeta gráfica, esta puede calcular los otros puntos de vista. Un ejemplo de una pantalla 3D convertida en una pantalla holográfica gracias al software dedicado fue el teléfono inteligente Takee 1, ya que generaba en tiempo real un ángulo de imagen diferente dependiendo de la posición de tus ojos.
Un nuevo Nintendo 3DS podría convertirse fácilmente en holográfico en 3D si Nintendo diseña el software adecuado; con solo descargar una actualización sería un revulsivo para que pudieran aumentar dramáticamente las ventas de la consola y, en particular, de los juegos, porque sin necesidad de adaptarlos, adquirirían una nueva dimensión.
Ejemplos de pantallas holográficas en 3D:
Hologramas

En artículos anteriores hemos enfatizado que la definición del diccionario de un holograma son esas imágenes 3D que puedes ver desde diferentes ángulos en algunas postales, en etiquetas de autenticidad y en algunos billetes. Sin embargo, a pesar de repetirlo muchas veces, somos conscientes de que cuando hablas con alguien sobre hologramas, lo primero que viene a la mente son los hologramas de las películas. Hologramas que flotan en el aire sin ninguna pantallaEs tan difícil cambiar ese concepto que se puede suponer que los diccionarios tendrán que cambiar su definición tarde o temprano.
Sin embargo, las personas son completamente poco realistas y cuando hablamos de holográfico pantallas Como las que se explicaron en el punto anterior, olvidan que holográfico no es lo mismo que holograma y ignoran la palabra "pantalla", y en lugar de pensar en una pantalla, imaginan cosas flotando en el aire. Esto es tan absurdo e irrealista como si antes de las primeras películas con sonido estereofónico quisiéramos sonido envolvente y, además, que fuera inalámbrico.Para lograr grandes innovaciones, es necesario pasar por pasos intermedios, y si esos pasos intermedios son exitosos, hay una mayor probabilidad de que esas grandes innovaciones lleguen antes, pero no podemos exigir en este momento hologramas flotando en el aire sin ningún tipo de pantalla o llevar algún dispositivo. Para llegar allí, no solo la tecnología tiene que evolucionar, sino que los creadores de contenido tienen que acostumbrarse a trabajar en 3 dimensiones. Si las personas evitan la realidad 3D y virtual, y además todo el contenido se consume en 2D, es difícil dar un gran salto del 2D a los hologramas.
La gente es completamente poco realista y cuando hablamos de holográfico pantallas como las que se explicaron en el punto anterior, olvidan que holográfico no es lo mismo que holograma y ignoran la palabra "pantalla", y en lugar de pensar en una pantalla, imaginan cosas flotando en el aire

Afortunadamente, hay una forma de usar hologramas hoy en día, pero no sería factible sin gafas como intermediario. Así como el sonido no pudo ser inalámbrico desde su invención, ver hologramas flotando en el aire sin necesidad de gafas requerirá más de una década, al menos. Los hologramas (o más bien las gafas que los generan) también necesitan reconocer el entorno, algo que aún debe mejorar mucho, y generar contenido informático de manera realista en el mundo real. En este momento es difícil generar contenido grabado. Si para la realidad virtual es posible grabar desde un centro todo lo que sucede a tu alrededor con video volumétrico, con hologramas es necesario grabar un sujeto central desde todos los ángulos posibles, para que los espectadores puedan moverse y ver los objetos desde cualquier ángulo. Por lo tanto, es mejor que el dispositivo genere dinámicamente el contenido (o utilice CGI).
Muchos dirán que en lugar de hologramas con gafas deberían llamarse gafas de realidad aumentada, pero la realidad aumentada nació aplastada en pantallas 2D, en las que es necesario usar las manos para apuntar el móvil a un lugar, con pocas posibilidades de una interacción cómoda. Esa interacción en 2D mientras sostienes el dispositivo está a años luz de lo que se puede hacer ahora con Magic Leap y HoloLens, en los que puedes interactuar de manera efectiva con las manos como lo harías con un holograma de las películas, por lo tanto, a todos los efectos y propósitos, tanto en interacción como en visualización, son hologramas.

Hoy podemos usar hologramas gracias a Magic Leap y HoloLens de los cuales La segunda generación fue presentada por primera vez en el MWC 2019). Sin embargo, su implementación y contenido aún son limitados porque, como hemos mencionado, estamos mayormente en un mundo 2D y es un cambio de paradigma muy grande generar contenido en 3D mientras se permite total libertad en la visualización (ni siquiera estamos hablando de agregar interacción desde cualquier ángulo). Una de las razones de la lenta adopción de los hologramas es que hay pocas fuentes de creadores en 3D, y la principal es la realidad virtual, que no ha tenido el éxito masivo esperado (lo cual esperábamos debido a esos cascos que te obligan a aislarte del mundo y que requieren una preparación/verificación del entorno antes de ponerte el casco).
Si las pantallas holográficas tienen éxito, ya son más baratas y fáciles de usar que los hologramas, más creadores podrán trabajar más rápido al ver sus diseños en tiempo real mientras los crean, generar más contenido y desarrollar aplicaciones más prácticas en menos tiempo, sin la inversión que se requiere para usar hologramas.

Además, está el hecho de que actualmente la mayoría de los creadores diseñan esos contenidos en sus pantallas 2D…. Por lo tanto, tienen que dedicar aún más tiempo a trabajar con perspectivas y rotar constantemente sus diseños para imaginar cómo se verá en 3D antes de probar el resultado. Afortunadamente,
Si holográfico pantallas son exitosos; ya son más baratos y más fáciles de usar que los hologramas; más creadores podrán trabajar más rápido al ver sus diseños en tiempo real mientras los crean, generar más contenido y desarrollar aplicaciones más prácticas en menos tiempo, sin la inversión que se requiere para usar hologramas. Además, pensando en los consumidores, las pantallas holográficas pueden ser utilizadas a gran escala en este momento, mientras que los hologramas no pueden ser utilizados hasta que la tecnología sea mucho menos engorrosa, lo que significa que hay un gran potencial de mercado para las pantallas holográficas antes de que los hologramas sean masivos, y que el contenido y la experiencia se beneficiarán cuando los hologramas se conviertan en algo común.
Por eso, tanto Red Hydrogen One como The Looking Glass han dirigido su atención a la comunidad de creadores en lugar del mercado masivo. Gracias a estos dispositivos, los creadores pueden comenzar a hacer contenido holográfico para estas pantallas, y a medida que adquieren experiencia y descubren qué funciona y qué no, el mercado de pantallas holográficas en 3D puede tener éxito y preparar tanto a los consumidores como a los creadores para un futuro en el que los hologramas puedan ser algo común.
Ejemplos de productos holográficos:
HoloLens y Magic Leap
Cubos con pantalla piramidal
ACTUALIZACIÓNCon Portalgrafía y una cámara conectada al PC, puedes convertir vídeos 3D VR180 en vídeos 3D holográficos.
Si lees habitualmente nuestro blog quizás te hayas preguntado alguna vez cuál es la diferencia entre el 3D y las distintas tecnologías de pantallas que están saliendo. Aquí te vamos a contar las diferencias entre ellas.
Antes de nada, aclarar que estos términos no son oficiales (a veces ni los propios fabricantes son capaces de explicar claramente qué tipo de imagen ofrecen sus productos). Pero a base de publicar noticias y leer comunicados de prensa y artículos hemos observado que The market has naturally arrived at these terms que ahora te detallamos. Por lo que ya podemos clasificar correctamente cada producto según el tipo de imagen que producen.
3D tradicional

Primero, hay que entender cómo funciona una pantalla 3D; las pantallas 3D crean la imagen a partir de solo dos imágenes, una destinada al ojo izquierdo y otra al derecho. Regardless of the format in which it is recorded and the type of screen (active, passive, glasses-free, etc.) Las pantallas 3D tradicionales siempre muestran el mismo ángulo de imagen independientemente de la posición del espectador, si el espectador se cambia de posición seguirá viendo el mismo ángulo de la imagen (o perderás el 3D en pantallas sin gafas sin seguimiento ocular). No matter how much we deviate from the center, the image will appear to stretch and distort to continue offering the same viewing angle. Additionally, the amount of depth both inward and outward is proportional to the distance from the screen; when you stand farther from the screen, you are stretching the image, and if you get too close, you are squashing it. Esto es así porque el cerebro recibe la misma información a ambas distancias.

We can explain it with an example if we see the memorable scene of Beowulf in which the protagonist points his sword at our eyes. If we see this scene close to the screen, the brain will have no trouble detecting the edge of the sword very close to the eyes; if we move far away from the screen, the brain still perceives that the sword is at the same distance from the eyes (that distance was fixed when recording the two viewpoints for each eye). En consecuencia, si en la imagen vemos que la cabeza del protagonista está ligeramente hacia dentro de la pantalla, esto seguirá siendo válido tanto si estamos cerca como lejos de la pantalla. If we are one meter away from the screen, the sword and the arm will seem very short to us; on the other hand, if we move several meters away from the screen, the arm and the sword will seem excessively long.

All of this becomes much more complicated If we take into account the separation recorded in each scene and how the distance increases or decreases depending on the size of the screen, and then relate that to the fact that the eyes converge at different distances of the 3D image while in reality they are always focusing at the distance of the screen. All these combined factors can cause dizziness and discomfort if there is a large difference between focus and convergence, and depending on the size of the screen and our distance from it, which varies with each scene we see. For these reasons, and in addition to differences in each person's perspective, Each person can have different experiences with the 3D of the same movie even while being in the same theater.Si eres de los que te marean o molesta el 3D mientras otros disfrutan, quizás sea que, según las características de tu vista, te sientes demasiado lejos o demasiado cerca de la pantalla. And this has always been a problem for 3D, which for some has seemed spectacular, while for others it has been bad or even annoying.
Si eres de los que te marean o molestan el 3D mientras otros disfrutan quizás es que, según las características de tu vista, te sientes demasiado lejos o demasiado cerca de la pantalla.
Examples of 3D devices (content recorded from a single point of view):
Móviles 3D:
–Axon 7 Max
–D1
–P8 3D
–Evo 3D, etc.…
Pantallas holográficas 3D

The main difference compared to a 3D screen is that as you change position puedes ver diferentes ángulos de la imagen, como en la realidad. Por lo tanto, es una imagen más natural y similar a ver un objeto real frente a ti, puedes ver el volumen de los objetos sin distorsiones aunque no estés en el centro, y también permite que las personas con problemas de visión espacial puedan apreciar la profundidad de los objetos al moverse. All of this addresses all the criticisms of the 3D detractors.

El holográfico en 3D es un gran avance respecto al 3D normal, ya que no presenta los problemas del 3D tradicional
Las pantallas holográficas 3D se diferencian por el número de puntos de vista que pueden mostrar. El teléfono inteligente holográfico 3D Red Hydrogen One tiene 4 puntos de vista (que se pueden generar desde 5 cámaras virtuales). En cambio, la pantalla holográfica The Looking Glass tiene unos impresionantes 44 puntos de vista (45 imágenes), siendo mucho más natural al no notar saltos entre un punto de vista y otro. It is not a written rule, but it seems that the market tends to call 3D Holographic those screens with few viewpoints, and Holographic (not Hologram) those that have such a number of viewpoints that when you move, you do not notice jumps between them.Even with few views, 3D holographic is a huge leap forward compared to normal 3D, since it doesn't have the problems of traditional 3D..

Existen pantallas 3D que, gracias a la combinación del software adecuado y una cámara infrarroja (limitando su uso a una sola persona), se convierten de facto en pantallas 3D holográficas. Pero, No por tener seguimiento ocular, una pantalla ya it becomes holographicSe necesita un software especializado que calcule en cada momento la perspectiva de los objetos en la pantalla para modificar la imagen estereoscópica; sin eso, con el seguimiento ocular solo se desvía el centro de la imagen 3D para que podamos verla sin perder el efecto tridimensional al movernos. Una New Nintendo 3DS no entraría en esta categoría porque la perspectiva es la misma aunque nos movamos, pero Podría convertirse fácilmente en holografía 3D si diseñaran el software adecuado. Downloading a simple update would provide such a big boost that they could dramatically increase console sales and especially game sales, since without the need to adapt them, they would take on a new dimension—since with rendered graphics, the graphics card can calculate the other viewpoints. Un ejemplo de pantalla 3D convertida en holográfica gracias al software dedicado fue el teléfono inteligente. Toma 1, ya que generaba en tiempo real un ángulo de la imagen diferente según la posición de tus ojos.
Una New Nintendo 3DS podría convertirse fácilmente en 3D holográfico si diseñaran el software adecuado. Downloading a simple update would provide such a big boost that they could dramatically increase console sales and especially game sales, since without the need to adapt them, they would take on a new dimension.
Examples of 3D Holographic Screens:
Hologramas

En artículos anteriores hemos insistido en que la definición del diccionario de un holograma son esas imágenes 3D que puedes ver desde diferentes ángulos que se encuentran en algunas postales, en etiquetas de autenticidad y en algunos billetes. However, no matter how much we repeat it, we are aware that when someone is told about holograms, the first thing that comes to mind are the holograms shown in movies. Hologramas que están flotando en el aire without any screenEs tan difícil cambiar ese concepto que se puede suponer que los diccionarios tendrán que cambiar su definición tarde o temprano.
However, people are not very realistic when it comes to screens holográficas como las explicadas en el punto anterior: Se olvidan de que holográfico no es lo mismo que holograma y además ignoran la palabra “pantalla”, y en lugar de pensar en una pantalla se imaginan cosas flotando en el aire. Esto es tan absurdo y poco realista como que antes de las primeras películas con sonido estereofónico ya quisiéramos que el sonido fuera envolvente y encima lo pudiésemos escuchar mediante auriculares inalámbricosTo reach great innovations, one must go through intermediate steps, and if those intermediate steps are successful, there is a higher probability that those great innovations will arrive sooner, but we cannot currently expect floating holograms in the air without any kind of screen or carrying any device. To achieve that, not only must technology evolve, but content creators must also get used to working in three dimensions. If people ignore 3D and Virtual Reality, and on top of that all content is consumed in 2D, it is hardly possible to make a big leap suddenly from 2D to Holograms.
People are not very realistic, and when it comes to screens Las holográficas olvidan que holográfico no es lo mismo que holograma y además ignoran la palabra “pantalla” y en lugar de pensar en una pantalla se imaginan cosas flotando en el aire.

Fortunately, there is a way to use holograms nowadays, but it wouldn't be possible without glasses acting as intermediaries. Just as sound could no longer be wireless since its invention, it will take more than a decade, at least, to see holograms floating in the air without the need for glasses. Los hologramas (o más bien las gafas que los generan) además necesitan reconocer el entorno, algo que aún debe mejorar mucho, y generar el contenido informáticamente de forma realista en el mundo real. Por el momento, difícilmente puede generarse contenido grabado. Si para la Realidad Virtual se puede grabar desde un centro todo lo que sucede alrededor con vídeo volumétricoEn los hologramas hay que grabar un sujeto central desde todos los ángulos posibles, para que los espectadores puedan moverse y ver los objetos desde cualquier ángulo. Por lo tanto, es mejor que el dispositivo genere dinámicamente el contenido (o utilice CGI).
Many will say that instead of Holograms with glasses they should be called Augmented Reality glasses, but Augmented Reality was born crushed on 2D screens, where you have to use your hands to point your phone at a spot, with limited possibilities for comfortable interaction. Esa interacción en 2D mientras sujetas el dispositivo está a años luz de lo que ya se puede hacer con Magic Leap y HoloLens, en los que se puede interactuar efectivamente con las manos igual que haríamos con un holograma de las películas, por tanto, a todos los efectos, tanto en interacción como en visualización, son hologramas.

We can use holograms today thanks to Magic Leap y HoloLens de la que Se acaba de presentar la segunda generación en el MWC 2019). However, its implementation and content are still limited because, as we have said, we are mostly in a 2D world, and it is a very big paradigm shift to generate 3D content while allowing total freedom in visualization (not to mention adding interaction from any angle). One of the reasons for the slow adoption of Holograms is that there are few sources of 3D content creators, and the main one is Virtual Reality, which has not achieved the mass success that was expected (something expected due to those headsets that force you to isolate yourself from the world and require environment preparation/verification before putting on the headset).
Si las screens Las holográficas tienen éxito; actualmente ya son más baratas y accesibles que los hologramas, lo que permite a más creadores trabajar más rápido al ver sus diseños en tiempo real mientras los crean, generar más contenido y desarrollar más aplicaciones prácticas en menos tiempo, sin la inversión que se requiere para usar hologramas.

Additionally, the fact that most creators currently design this content on their 2D screens... means they have to spend even more time clarifying perspectives and constantly rotating their designs to imagine how it will look in 3D before testing the result. Fortunately, if the screens Las holográficas tienen éxito; actualmente ya son más baratas y accesibles que los hologramas, lo que permite a más creadores trabajar más rápido al ver sus diseños en tiempo real mientras los crean, generar más contenido y desarrollar más aplicaciones prácticas en menos tiempo, sin la inversión que se requiere para usar hologramas en este momento. Additionally, thinking about consumers, holographic screens could indeed be used on a mass scale right now, whereas holograms cannot until the technology becomes much less bulky, meaning there is a large potential market for holographic screens before holograms become widespread, and that content and experience can be leveraged when holograms become more omnipresent.
Por eso, tanto Red Hydrogen One como The Looking Glass se han dirigido directamente a la comunidad de creadores en lugar de al mercado masivo. Thanks to these devices, creators can start by making holographic content for these screens, and as they gain experience and discover what works and what doesn't, the 3D holographic screen market can take off and prepare both consumers and creators for a future in which holograms can become mainstream.
Examples of products that generate holograms:
HoloLens y Magic Leap
Cubos con pantalla piramidal
Si normalmente lees nuestro blog, quizás te hayas preguntado alguna vez la diferencia entre el 3D y las diferentes tecnologías de pantallas que están surgiendo. Aquí te explicaré las diferencias entre ellas.
Antes de nada, aclarar que estos términos no son oficiales (a veces ni los propios fabricantes son capaces de explicar claramente qué tipo de imagen ofrecen sus productos). Pero a base de publicar noticias y leer comunicados de prensa y artículos hemos observado que el mercado ha llegado de forma natural a estos términos que ahora te detallaremos. Para lo cual ya podemos clasificar correctamente cada producto según el tipo de imagen que producen.
3D tradicional

Primero, hay que entender cómo funciona una pantalla 3D; Las pantallas 3D crean la imagen a partir de únicamente dos imágenes, una destinada al ojo izquierdo y otra al derecho. Independientemente del formato en que esté grabada y del tipo de pantalla (activa, pasiva, sin gafas, etc.) Las pantallas 3D tradicionales siempre muestran el mismo ángulo de imagen independientemente de la posición del espectador, si el espectador cambia de posición continuará viendo el mismo ángulo de la imagen (o perderás el 3D en pantallas sin gafas sin seguimiento ocular). Por mucho que nos desviemos del centro, la imagen parecerá estirarse y deformarse para seguir ofreciendo el mismo ángulo de imagen. A medida que te alejas, la cantidad de profundidad tanto hacia adentro como hacia afuera es proporcional a la distancia de la pantalla; cuanto más lejos estés de la pantalla, estás estirando la imagen, y si te acercas más, la estás aplastando. Esto es así porque el cerebro recibe la misma información a ambas distancias.

Podemos explicarlo con un ejemplo si vemos la escena memorable de Beowulf en la que el protagonista nos apunta a los ojos con la punta de su espada. Si vemos esta escena estando cerca de la pantalla, el cerebro no tendrá mucho problema en detectar el hilo de la espada muy cerca de los ojos, si nos alejamos mucho de la pantalla, el cerebro sigue viendo que esa espada está a la misma distancia de los ojos (la distancia se fijó al grabar los dos puntos de vista para cada ojo). En consecuencia, si en la imagen vemos que la cabeza del protagonista está ligeramente hacia dentro de la pantalla, esto se seguirá cumpliendo tanto si estamos cerca como lejos de la pantalla. Si estamos a un metro de la pantalla, la espada y el brazo nos parecerán muy cortos; en cambio, si nos alejamos unos cuantos metros de la pantalla, el brazo y la espada nos parecerán excesivamente largos.

Todo esto se complica mucho más Si tenemos en cuenta la separación registrada en cada escena y cómo aumenta o disminuye la distancia según el tamaño de la pantalla, y esto luego se relaciona con que los ojos convergen a diferentes distancias de la imagen 3D mientras en realidad siempre están enfocados a la distancia de la pantalla. Todos estos factores combinados pueden causar mareos y molestias si hay una gran diferencia entre el enfoque y la convergencia, y según el tamaño de la pantalla y nuestra distancia a ella, y esto varía en cada escena que vemos. Por estas razones, y además por las diferencias visuales de cada persona, Cada persona puede tener experiencias diferentes con el 3D de la misma película, incluso estando en el mismo cine.Si eres de los que te marean o molestan el 3D mientras otros disfrutan quizás sea que, según las características de tu vista, te sientas demasiado lejos o demasiado cerca de la pantalla. Y esto siempre ha sido un problema para el 3D, lo que a algunos les ha parecido espectacular a otros les ha parecido malo e incluso molesto.
Si eres de los que te marean o molestan el 3D mientras otros disfrutan quizás sea que, según las características de tu vista, te sientes demasiado lejos o demasiado cerca de la pantalla
Ejemplos de dispositivos 3D (contenido grabado desde un punto de vista en el suelo):
Pantallas 3D Holográficas

La principal diferencia respecto a una pantalla 3D es que a medida que cambies de posición Puedes ver diferentes ángulos de la imagen, como la realidad. Por tanto, es una imagen más natural y similar a ver un objeto real frente a ti, puedes ver el volumen de los objetos sin distorsiones aunque no estés en el centro, y también permite que las personas con problemas de visión espacial puedan apreciar la profundidad de los objetos al moverse. Todo esto soluciona todas las críticas de los detractores del 3D.

El holográfico en 3D es un salto muy grande respecto al 3D normal, ya que no tiene los problemas del 3D tradicional
Las pantallas holográficas 3D se diferencian por el número de puntos de vista que pueden mostrar. El teléfono inteligente 3D holográfico Red Hydrogen One te ofrece 4 puntos de vista (que se pueden generar desde 5 cámaras virtuales). En cambio, la pantalla holográfica The Looking Glass tiene unos impresionantes 44 puntos de vista (45 imágenes), siendo mucho más natural al no notar saltos entre un punto de vista y otro. No es una norma escrita, pero parece que el mercado tiende a llamar 3D Holográfico a las pantallas con pocos puntos de vista, y Holográfico (que no Holograma) a las que tienen una cantidad de puntos de vista que al moverte no notas saltos entre ellos.Incluido con pocas vistas, el holográfico 3D es un salto muy grande respecto al 3D normal, ya que no tiene los problemas del 3D tradicional.

Existen pantallas 3D, que gracias a la unión del software adecuado y una cámara infrarroja (limitando su uso a una sola persona), se convierten de facto en pantallas 3D holográficas. Pero, Para realizar seguimiento ocular, una pantalla ya se convierte en holográficaHace falta un software especializado que calcule en cada momento la perspectiva de los objetos en pantalla para modificar la imagen estereoscópica, sin esto con el seguimiento ocular solo se desvía el centro de la imagen 3D porque podemos ver la imagen sin perder el 3D al movernos. Una New Nintendo 3DS no entraría en esta categoría porque la perspectiva es la misma aunque nos movamos, pero Podría convertirse fácilmente en holografía 3D si diseñaran el software adecuado. Al descargar una simple actualización, habría un revulsivo tan grande que podrían aumentar espectacularmente las ventas de la consola y sobre todo de los juegos, ya que sin necesidad de adaptarlos, cobrarían una nueva dimensión, ya que al ser gráficos renderizados, la tarjeta gráfica puede calcular los otros puntos de vista. Un ejemplo de pantalla 3D convertida en holográfica gracias al software dedicado fue el teléfono inteligente Toma 1, ya que generaba en tiempo real un ángulo de la imagen diferente según la posición de tus ojos.
Una New Nintendo 3DS podría convertirse fácilmente en 3D holográfico si se diseñara el software adecuado, descargando una simple actualización habría un revulsivo tan grande que podrían aumentar espectacularmente las ventas de la consola y sobre todo de los juegos, ya que sin necesidad de adaptarlos cobrarían una nueva dimensión
Ejemplos de pantallas holográficas 3D:
Hologramas

En artículos anteriores hemos insistido en que la definición del diccionario de holograma son esas imágenes 3D que puedes ver desde diferentes ángulos que hay en algunas postales, etiquetas de autenticidad y en algunos billetes. Sin embargo, por mucho que lo repitamos, somos conscientes de que cuando alguien habla de hologramas, lo primero que les viene a la cabeza son los hologramas que aparecen en las películas. Hologramas que flotan en el aire sin pantalla Es tan difícil cambiar este concepto que se puede suponer que los diccionarios tendrán que cambiar su definición tarde o temprano.
Pero la gente no es gente realista cuando se habla de pantallas holográficas como las explicadas en el punto anterior: Olvidan que holográfico no es lo mismo que holograma y además ignoran la palabra “pantalla”, y en lugar de pensar en una pantalla se imaginan cosas flotando en el aire. Esto es tan absurdo y poco realista como si antes de las primeras películas con sonido estéreo ya quisiéramos que el sonido fuera envolvente y además pudiéramos escucharlo mediante auriculares sin cables. Para llegar a las grandes innovaciones, hay que pasar por unos pasos intermedios, y si estos pasos intermedios tienen éxito, hay más probabilidades de que estas grandes innovaciones lleguen antes, pero no podemos pedir en este momento hologramas flotando en el aire sin ningún tipo de pantalla ni llevar encima ningún aparato. Para lograr esto, no solo debe evolucionar la tecnología, sino que los creadores de contenido deben acostumbrarse a trabajar en 3 dimensiones. Si la gente omite el 3D y la Realidad Virtual, y sobre todo el contenido se consume en 2D, difícilmente se pueda dar un gran salto de golpe desde el 2D a los hologramas.
La gente no es muy realista y cuando se habla de pantallas holográficas olvidan que holográfico no es lo mismo que holograma y además ignoran la palabra “pantalla” y en lugar de pensar en una pantalla se imaginan cosas flotando en el aire

Afortunadamente, sí hay una forma de utilizar hologramas hoy en día, pero no sería posible sin unas gafas que actúen como intermediarias. Al igual que el sol no podía ser sin cables desde su invención, para ver hologramas flotando en el aire sin necesidad de gafas falta más de una década, como mínimo. Los hologramas (o más bien las gafas que los generan) además necesitan reconocer el entorno, algo que aún debe mejorar mucho, y generar el contenido informáticamente de forma realista en el mundo real. Por el momento, difícilmente se puede generar contenido grabado. Si para la Realidad Virtual se puede grabar desde un centro todo lo que sucede a su alrededoramb vídeo volumétrico, como hologramas se debe grabar un sujeto central pero desde todos los ángulos posibles, para que los espectadores puedan moverse y ver los objetos desde cualquier ángulo. Por lo tanto, es mejor que el dispositivo genere dinámicamente el contenido (o utilice CGI).
Muchos dirán que en lugar de Hologramas con gafas deberían llamarse gafas de Realidad Aumentada, pero la Realidad Aumentada nació aplastada en pantallas 2D, en las que además tienes que usar las manos para apuntar el móvil a un lugar, con pocas posibilidades de una interacción cómoda. Esta interacción en 2D mientras sostienes el dispositivo está a años luz de lo que ya se puede hacer con Magic Leap y HoloLens, en los que se puede interactuar efectivamente con las manos igual que haríamos con un holograma como en las películas, por lo tanto, a todos los efectos, tanto en interacción como en visualización, son hologramas.

Pueden utilizar hologramas hoy mismo gracias a Magic Leap i HoloLens de la que Se acaba de presentar la segunda generación en el MWC 2019). Sin embargo, su implementación y contenido aún son limitados porque, como hemos mencionado, estamos mayoritariamente en un mundo 2D y es un cambio de paradigma muy grande generar contenido 3D al mismo tiempo que se permite libertad total en la visualización (ni siquiera hablamos de añadir interacción desde cualquier ángulo). Una de las razones de la lentitud en la adopción de Hologrames se debe a que hay muy pocos fondos de creadores de contenido 3D, y la principal es la Realidad Virtual, la cual no tiene el éxito masivo que se esperaba (algo que se esperaba debido a esos cascos que te obligan a aislarte del mundo y a necesitar una preparación/verificación del entorno antes de ponerte el casco).
Si les pantallas Las holográficas tienen éxito - actualmente ya son más baratas y accesibles que los hologramas -, más creadores podrán trabajar más rápido al ver sus diseños en tiempo real mientras los crean y hacer más contenido y desarrollar más aplicaciones prácticas en menos tiempo, sin la inversión que se debe hacer para utilizar hologramas.

El hecho es que actualmente la mayoría de los creadores diseñan estos contenidos en sus pantallas 2D... Por lo que tienen que perder aún más tiempo aclarándose con las perspectivas y girando constantemente sus diseños para imaginar cómo se verá en 3D antes de probar el resultado. Afortunadamente, si las pantallas Las holográficas tienen éxito - actualmente ya son más baratas y accesibles que los hologramas -, más creadores podrán trabajar más rápido al ver sus diseños en tiempo real mientras los crean y hacer más contenido y desarrollar más aplicaciones prácticas en menos tiempo, sin la inversión que se debe hacer para utilizar hologramas ahora. Un mes, pensando en los consumidores, las pantallas holográficas sí se podrían utilizar de forma masiva ahora mismo, en cambio los hologramas no hasta que la tecnología sea mucho menos aparatosa, por lo que hay mucho mercado potencial para las pantallas holográficas antes de que los hologramas sean masivos, y este contenido y experiencia se podrá aprovechar cuando los hologramas sean más omnipresentes.
Por eso, tanto Red Hydrogen One como The Looking Glass se han dirigido directamente a la comunidad de creadores en lugar del mercado masivo. Gracias a estos dispositivos, los creadores pueden comenzar haciendo contenido holográfico para estas pantallas, y a medida que ganen experiencia y descubren qué cosas funcionan y cuáles no, el mercado de pantallas holográficas 3D puede despegar y preparar tanto a los consumidores como a los creadores para un futuro en el que los hologramas puedan ser masivos.
Ejemplos de productos que generan hologramas:
HoloLens y Magic Leap
Cubs con pantalla piramidal