Diferencias entre 3D Estereoscópico, 3D Holográfico y Holograma

Si lees habitualmente nuestro blog quizás te hayas preguntado alguna vez la diferencia entre el 3D y las distintas tecnologías de pantallas que están saliendo. Aquí te vamos a contar las diferencias entre ellas.

Antes de nada aclarar que estos términos no son oficiales (a veces ni los propios fabricantes son capaces de explicar claramente qué tipo de imagen ofrecen sus productos). Pero a base de publicar noticias y leer comunicados de prensa y artículos hemos observado que el mercado ha llegado de forma natural a estos términos que ahora te detallamos. Por lo que ya podemos clasificar correctamente cada producto según el tipo imagen que producen.

3D tradicional

Antes de nada hay que entender cómo trabaja una pantalla 3D; Las pantallas 3D forman la imagen a partir de únicamente dos imágenes, una destinada al ojo izquierdo y otra al derecho. Independientemente del formato en el que esté grabada y del tipo de pantalla (activa, pasiva, sin gafas, etc.) las pantallas 3D tradicionales siempre muestran el mismo ángulo de imagen independientemente de la posición del espectador, si el espectador se cambia de posición seguirá viendo el mismo ángulo de la imagen (o perderás el 3D en pantallas sin gafas sin seguimiento ocular). Por mucho que nos desviemos del centro la imagen parecerá estirarse y deformarse para seguir ofreciendo el mismo ángulo de imagen. Además, la cantidad de profundidad tanto hacia dentro como hacia fuera es proporcional a la distancia de la pantalla, al colocarte más lejos de la pantalla estás estirando la imagen, y si te pones muy cerca la estás aplastando. Esto es así porque el cerebro recibe la misma información a ambas distancias.

Podemos explicarlo con un ejemplo si vemos la memorable escena de Beowulf en la que el protagonista nos apunta a los ojos con la punta de su espada. Si vemos esta escena estando cerca de la pantalla el cerebro no tendrá mucho problema en detectar el filo de la espada muy cerca de los ojos, si nos vamos muy lejos de la pantalla el cerebro sigue viendo que esa espada está a la misma distancia de los ojos (esa distancia quedó fijada al grabar los dos puntos de vista para cada ojo). En consecuencia, si en la imagen vemos que la cabeza del protagonista está ligeramente para dentro de la pantalla esto se seguirá cumpliendo tanto si estamos cerca como lejos de la pantalla. Si estamos a un metro de la pantalla la espada y el brazo nos parecerán muy cortos, en cambio si nos alejamos a varios metros de la pantalla el brazo y la espada nos parecerán excesivamente largos.

Gracias al seguimiento ocular no pierdes el 3D si te mueves, pero el ángulo de la imagen sigue siendo el mismo y la imagen se estira o aplasta mientras te mueves, al igual que con el 3D con gafas (la animación no representa con precisión el efecto percibido)

Todo esto se complica mucho más si tenemos en cuenta la separación grabada en cada escena y cómo aumenta o disminuye la distancia según el tamaño de la pantalla, y luego eso se relaciona con que los ojos convergen a distintas distancias de la imagen 3D mientras en realidad siempre están enfocando a la distancia de la pantalla. Todos estos factores combinados pueden producir mareos y molestias si hay mucha diferencia entre el enfoque y la convergencia, y según el tamaño de la pantalla y nuestra distancia a ella, y esto varía a cada escena que vemos. Por estas razones, y además de por diferencias de visión de cada persona, cada persona puede tener experiencias distintas con el 3D de la misma película incluso estando en el mismo cine. Si eres de los que te marea o molesta el 3D mientras otros disfrutan quizás es que según las características de tu vista te sientas demasiado lejos o demasiado cerca de la pantalla. Y esto siempre ha sido un problema para el 3D, lo que para unos les ha parecido espectacular a otros les ha resultado malo e incluso molesto.

Si eres de los que te marea o molesta el 3D mientras otros disfrutan quizás es que según las características de tu vista te sientas demasiado lejos o demasiado cerca de la pantalla

Ejemplos de dispositivos 3D (contenido grabado desde un solo punto de vista):


Pantallas 3D Holográficas

La principal diferencia respecto a una pantalla 3D es que a medida que cambias de posición puedes ver diferentes ángulos de la imagen, como en la realidad. Por tanto es una imagen más natural y parecida a ver un objeto real delante tuyo, puedes ver el volumen de los objetos sin distorsiones aunque no estés en el centro, y también permite que personas con problemas de visión espacial puedan apreciar la profundidad de los objetos al moverse. Todo esto soluciona todas las críticas de los detractores del 3D.

Si inclinas el dispositivo o te mueves puedes ver distintos ángulos de la imagen

El 3D Holográfico es un salto muy grande respecto al 3D normal, puesto que no tiene los problemas del 3D tradicional

Las pantallas 3D Holográficas se diferencian por el número de puntos de vista que pueden mostrar. El smartphone 3D Holográfico Red Hydrogen One tiene 4 puntos de vista (que se pueden generar desde 5 cámaras virtuales). En cambio la pantalla holográfica The Looking Glass tiene unos impresionantes 44 puntos de vista (45 imágenes), siendo mucho más natural al no notar saltos entre un punto de vista y otro. No es una norma escrita, pero parece que el mercado tiende a nombrar 3D Holográfico a las pantallas con pocos puntos de vista, y Holográfico (que no Holograma) a las que tienen una cantidad tal de puntos de vista que al moverte no notas saltos entre ellos. Incluso con pocas vistas el 3D Holográfico es un salto muy grande respecto al 3D normal, puesto que no tiene los problemas del 3D tradicional.

Gracias al cálculo de mapas de profundidad (depth maps) todo el contenido 3D actual se puede ver en 3D Holográfico con distintos ángulos de la imagen

Hay pantallas 3D que, gracias a la unión del software adecuado y una cámara infrarroja (limitando su uso a una sola persona), se convierten de facto en pantallas 3D Holográficas. Pero, no por tener seguimiento ocular una pantalla ya se convierte en holográfica, hace falta un software especializado que calcule a cada momento la perspectiva de los objetos en pantalla para modificar la imagen estereoscópica, sin eso con el seguimiento ocular solo se desvía el centro de la imagen 3D para que podamos ver la imagen sin perder el 3D al movernos. Una New Nintendo 3DS no entraría en esta categoría porque la perspectiva es la misma aunque nos movamos, pero podría convertirse fácilmente en 3D Holográfica si diseñaran el software adecuado, descargando una simple actualización habría un revulsivo tan grande que podrían aumentar espectacularmente las ventas de la consola y sobretodo de los juegos, ya que sin necesidad de adaptarlos cobrarían una nueva dimensión -al ser gráficos renderizados la tarjeta gráfica puede calcular los otros puntos de vista-. Un ejemplo de pantalla 3D convertida en Holográfica gracias al software dedicado fue el smartphone Takee 1, ya que generaba en tiempo real un ángulo de la imagen diferente según la posición de tus ojos.

Una New Nintendo 3DS podría convertirse fácilmente en 3D Holográfica si diseñaran el software adecuado, descargando una simple actualización habría un revulsivo tan grande que podrían aumentar espectacularmente las ventas de la consola y sobretodo de los juegos, ya que sin necesidad de adaptarlos cobrarían una nueva dimensión

Ejemplos de pantallas 3D Holográficas:


Hologramas

En anteriores artículos hemos insistido que la definición del diccionario de un Holograma son esas imágenes 3D que puedes ver desde distintos ángulos que hay en algunas postales, en etiquetas de autenticidad y en algunos billetes. No obstante por mucho que lo repitamos somos conscientes de que cuando a alguien le hablas de Hologramas lo primero que le viene a la cabeza son los hologramas que le venden las películas. Hologramas que están flotando en el aire sin ninguna pantalla. Es tan difícil cambiar ese concepto que se puede asumir que los diccionarios tendrán que cambiar su definición tarde o temprano.

No obstante la gente no es nada realista cuando se habla de pantallas holográficas como las explicadas en el punto anterior: Se olvidan de que holográfico no es lo mismo que holograma y además ignoran la palabra «pantalla», y en vez de pensar en una pantalla se imaginan cosas flotando en el aire. Esto es tan absurdo y poco realista como que antes de las primeras películas con sonido estereofónico ya quisiéramos que el sonido fuera envolvente y encima lo pudiésemos escuchar mediante auriculares inalámbricos. Para llegar a las grandes innovaciones hay que pasar por los pasos intermedios, y si esos pasos intermedios tienen éxito hay más probabilidades de que esas grandes innovaciones lleguen antes, pero no podemos pedir ahora mismo Hologramas flotando en el aire sin ningún tipo de pantalla ni llevar encima ningún aparato. Para llegar a eso no solo ha de evolucionar la tecnología, sino que los creadores de contenido han de acostumbrarse a trabajar en 3 dimensiones. Si la gente obvia el 3D y la Realidad Virtual, y encima todo el contenido se consume en 2d, difícilmente se puede dar un gran salto de golpe desde el 2d a los Hologramas.

La gente no es nada realista y cuando se habla de pantallas holográficas se olvidan de que holográfico no es lo mismo que holograma y además ignoran la palabra «pantalla» y en vez de pensar en una pantalla se imaginan cosas flotando en el aire

Hoy en día los Hologramas son posibles… Pero con costosas gafas. Y seguirán siendo así durante muchos años aún

Afortunadamente sí hay una forma de usar Hologramas hoy en día, pero no sería posible sin unas gafas haciendo de intermediario. Al igual que el sonido no podía ser ya inalámbrico desde su invención, para ver Hologramas flotando en el aire sin necesidad de gafas falta más de una década, como mínimo. Los Hologramas (o más bien las gafas que los generan) además necesitan reconocer el entorno, algo que aún ha de mejorar mucho, y generar el contenido informáticamente de forma realista en el mundo real. De momento difícilmente puede generarse contenido grabado. Si para la Realidad Virtual se puede grabar desde un centro todo lo que sucede alrededor con vídeo volumétrico, en los Hologramas hay que grabar un sujeto central pero desde todos los ángulos posibles, para que los espectadores puedan moverse y ver los objetos desde cualquier ángulo. Por tanto es mejor que el dispositivo genere dinámicamente el contenido (o usar CGI).

Muchos dirán que en vez de Hologramas con gafas deberían llamarse gafas de Realidad Aumentada, pero la Realidad Aumentada nació aplastada en pantallas 2d, en las que encima hay que usar las manos apuntar el móvil a un sitio, con pocas posibilidades de una interacción cómoda. Esa interacción en 2d mientras sujetas el dispositivo está a años luz de lo que se puede hacer ya con Magic Leap y HoloLens, en los que se puede interactuar efectivamente con las manos igual que haríamos con un holograma de los de las películas, por tanto, a todos los efectos, tanto en interacción como visualización, son Hologramas.

También hay cubos de Hologramas, pero además de ser igual de caros que las gafas, sus posibilidades de interacción y su aparatosidad limitan sus posibles usos

Podemos usar Hologramas hoy mismo gracias a Magic Leap y HoloLens (de la que se acaba de presentar la segunda generación en el MWC 2019). Sin embargo, su implantación y contenido aún es limitada porque tal y como hemos dicho estamos mayoritariamente en un mundo 2d y es un cambio de paradigma muy grande generar contenido en 3D a la vez que se permite libertad total en la visualización (ya ni hablamos además de añadir interacción desde cualquier ángulo). Uno de los motivos en la lentitud en la adopción de Hologramas se debe a que hay pocas fuentes de creadores de contenido 3D, y la principal es la Realidad Virtual, la cual no tiene el éxito masivo que se esperaba (algo esperado debido a esos cascos que te obligan a aislarte del mundo y a necesitar una preparación/verificación del entorno antes de ponerse el casco).

Si las pantallas Holográficas tienen éxito -actualmente ya son más baratas y accesibles que los Hologramas-, más creadores podrán trabajar más rápido al ver sus diseños en tiempo real mientras los van creando y hacer más contenido y desarrollar más aplicaciones prácticas en menos tiempo, sin la inversión que hay que hacer para usar Hologramas.

Aunque son apasionantes el precio es muy alto, una transición desde pantallas 3D Holográficas abarataría el coste y además aseguraría su éxito al haber muchos creadores de contenido y de Apps

Además está el hecho de que actualmente la mayoría de creadores diseñan esos contenidos en sus pantallas 2d… Así que han de perder aún más tiempo aclarándose con las perspectivas y girando constantemente sus diseños para imaginarse cómo se verá en 3D antes de probar el resultado. Afortunadamente, si las pantallas Holográficas tienen éxito -actualmente ya son más baratas y accesibles que los Hologramas-, más creadores podrán trabajar más rápido al ver sus diseños en tiempo real mientras los van creando y hacer más contenido y desarrollar más aplicaciones prácticas en menos tiempo, sin la inversión que hay que hacer para usar Hologramas ahora. Además, pensando en los consumidores, las pantallas Holográficas sí se podrían usar de forma masiva ahora mismo, en cambio los Hologramas no hasta que la tecnología sea mucho menos aparatosa, con lo que hay mucho mercado potencial para las pantallas Holográficas antes de que los Hologramas sean masivos, y ese contenido y experiencia se podrá aprovechar cuando los Hologramas sean más omnipresentes.

Es por ello que tanto Red Hydrogen One como The Looking Glass se han dirigido directamente a la comunidad de creadores en vez de para el mercado masivo. Gracias a estos dispositivos los creadores pueden empezar haciendo contenido holográfico para estas pantallas, y a medida que ganen experiencia y descubran qué cosas funcionan y cuáles no, el mercado de pantallas 3D Holográficas puede despegar y preparar tanto a consumidores como a los creadores para un futuro en el que los Hologramas puedan ser masivos.

Ejemplos de productos que generan Hologramas:

HoloLens y Magic Leap

Cubos con pantalla piramidal

Ooh!

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