Si llegeixes habitualment el nostre blog potser t’hagis preguntat algun cop la diferencia entre el 3D i les diferents tecnologies de pantalles que estan sortint. Aquí t’explicarem les diferencies entre elles.
Abans de res aclarar que aquests termes no son oficials (a vegades ni els propis fabricants son capaços d’explicar clarament quin tipus d’imatge ofereixen els seus productes). Pero a base de publicar noticies i llegir comunicats de premsa i articles hem observat que el mercat ha arribat de forma natural a aquests termes que ara et detallarem. Per lo que ja podem clasificar correctament cada producte segons el tipus d’imatge que produeixen.
3D tradicional
Abans de res s’ha d’entendre com treballa una pantalla 3D; Les pantalles 3D formen la imatge a partir d’unicament dues imatges, una destinada al ull esquerre i altra al dret. Independentment del format en que estigui enregistrada i del tipus de pantalla (activa, pasiva, sense ulleres, etc.) les pantalles 3D tradicionals sempre mostren el mateix angle d’imatge independentment de la posicio de l’espectador, si l’espectador cambia de posicio continuara veient el mateix angle de la imatge (o perderas el 3D en pantalles sense ulleres sense seguiment ocular). Per molt que ens desviem del centre la imatge semblara estirarse i deformarse per continuar oferint el mateix angle d’imatge. A mes, la quantitat de profunditat tant cap a dintre com cap a fora es proporcional a la distancia de la pantalla, al possarte mes lluny de la pantalla estas estirant la imatge, i si et posses mes a prop la estas aplastant. Aixo es asi per que el cervell rep la mateixa informacio a ambdues distancies.
Podem explicar-ho amb un exemple si veiem la memorable escena de Beowulf en la que el protagonista ens apunta als ulls amb la punta de la seva espasa. Si veiem aquesta escena estant a prop de la pantalla el cervell no tindra gaire problema en detectar el fil de la espasa molt aprop dels ulls, si ens anem molt lluny de la pantalla el cervell sigue viendo que aquella espasa esta a la mateixa distancia de els ulls (la distancia es va fixar al grabar els dos punts de vista per cada ull). En consecuencia, si a la imatge veiem que el cap del protagonista esta lleugerament cap a dintre de la pantalla aixo es continuara complint tant si som a prop com lluny de la pantalla. Si som a un metre de la pantalla la espasa i el braç ens semblaran molt curts, en cambi si ens allunyem uns quants metres de la pantalla el braç y la espasa ens semblaran excesivament llargs.
Tot això es complica molt mes si tenim en compte la separació enregistrada a cada escena i com augmenta o disminueix la distancia segons la mida de la pantalla, i això després es relaciona con que i els ulls convergeixen a diferents distancies de la imatge 3D mentre en realitat sempre esta enfocant a la distancia de la pantalla. Tots aquests factors combinats poden produir marejos i molèsties si hi ha molta diferencia entre l’enfoc i la convergència, i segons la mida de la pantalla i la nostra distancia a ella, i això varia a cada escena que veiem. Per aquestes raons, i a mes per diferencies visuals de cada persona, cada persona pot tenir experiències diferents amb el 3D de la mateixa pel·lícula inclòs estant al mateix cinema. Si ets de els que et mareja o molesta el 3D mentre altres gaudeixen potser es que segons les característiques de la teva vista seus massa lluny o massa a prop de la pantalla. I això sempre a sigut un problema per el 3D, lo que a alguns els ha semblat espectacular a altres els ha semblat dolent e inclòs molest.
Si ets de els que et mareja o molesta el 3D mentre altres gaudeixen potser es que segons les característiques de la teva vista seus massa lluny o massa a prop de la pantalla
Exemples de dispositius 3D (contingut enregistrat des d’un sol punt de vista):
Pantalles 3D Hologràfiques
La principal diferencia respecte a una pantalla 3D es que a mesura que canvies de posició pots veure diferents angles de la imatge, com a la realitat. Per tant es una imatge mes natural i semblant a veure un objecte real davant teu, pots veure el volum dels objectes sense distorsions encara que no hi siguis al centre, i també permet que persones amb problemes de visió espacial puguin apreciar la profunditat dels objectes al moure. Tot això soluciona totes les critiques de els detractors del 3D.
El 3D Hologràfic es un salt molt gran respecte al 3D normal, ja que no te els problemes d’el 3D tradicional
Les pantalles 3D hologràfiques es diferencien per el numero de punts de vista que poden mostrar. L’smartphone 3D Hologràfic Red Hydrogen One te 4 punts de vista (que es poden generar des de 5 càmeres virtuals). En canvi la pantalla hologràfica The Looking Glass te uns impressionants 44 punts de vista (45 imatges), sent molt mes natural al no notar salts entre un punt de vista i un altre. No es una norma escrita, però sembla que el mercat tendeix a anomenar 3D Hologràfic a les pantalles amb pocs punts de vista, i Hologràfic (que no Holograma) a les que tenen una quantitat de punts de vista que al moure’t no notis salts entre ells. Inclòs amb poques vistes el 3D Hologràfic es un salt molt gran respecte al 3D normal, ja que no te els problemes del 3D tradicional.
Hi ha pantalles 3D, que gracies a la unió del software adequat i una càmera infraroja (limitant el seu us a una sola persona), es converteixen de facto en pantalles 3D Hologràfiques. Però, no per tenir seguiment ocular una pantalla ja es converteix en hologràfica, fa falta un software especialitzat que calculi a cada moment la perspectiva de els objectes en pantalla per modificar la imatge estereoscòpica, sense això amb el seguiment ocular nomes es desvia el centre de la imatge 3D per que podem veure la imatge sense perdre el 3D al moure’ns. Una New Nintendo 3DS no entraria en aquesta categoria perquè la perspectiva es la mateixa encara que ens movem, però podria convertir-se fàcilment en 3D Hologràfic si dissenyessin el software adequat, descarregant una simple actualització hi hauria un revulsiu tant gran que podrien augmentar espectacularment les vendes de la consola i sobre tot dels jocs, ja que sense necessitat d’adaptar-los cobrarien una nova dimensió -al ser gràfics renderitzats la targeta gràfica pot calcular els altres punts de vista-. Un exemple de pantalla 3D convertida en Hologràfica gracies al software dedicat va ser l’smartphone Takee 1, Ja que generava en temps real un angle de la imatge diferent segons la posició dels teus ulls.
Una New Nintendo 3DS podria convertir-se fàcilment en 3D Hologràfic si dissenyaran el software adequat,descarregant una simple actualització hi hauria un revulsiu tan gran que podrien augmentar espectacularment les vendes de la consola i sobretot de els jocs, ja que sense necessitat d’adaptar-los cobrarien una nova dimensió
Exemples de pantalles 3D Holográfiques:
Hologrames
En anteriors articles hem insistit en que la definició del diccionari d’holograma son aquelles imatges 3D que pots veure des de diferents angles que hi ha en algunes postals, etiquetes d’autenticitat i en alguns bitllets. No obstant, per molt que ho repetim som conscients de que quan a algú li parles d’hologrames lo primer que els ve al cap son els hologrames que li venen a les pel·lícules. Hologrames que suren a l’aire sense cap pantalla. Es tant difícil canviar aquest concepte que es pot assumir que els diccionaris tindran que canviar la seva definició tard o d’hora.
No obstant la gent no es gens realista quan es parla de pantalles hologràfiques com les explicades al punt anterior: S’obliden de que hologràfic no es lo mateix que holograma i a mes ignores la paraula “pantalla”, i en comptes de pensar en una pantalla s’imaginen coses surant a l’aire. Això es tan absurd i poc realista com que abans de les primeres pel·lícules amb so estereofònic ja volguéssim que el so fos evolvent i a sobre el poguéssim escoltar mitjançant auriculars sense cables. Per arribar a les grans innovacions s’ha de passar per uns passos intermedis, i si aquests passos intermedis tenen èxit hi ha mes probabilitats de que aquestes grans innovacions arribin abans, però no podem demanar ara mateix hologrames surant al aire sense cap tipus de pantalla ni portar a sobre cap aparell. Per arribar a això no nomes ha d’evolucionar la tecnologia, si no que els creadors de contingut han d’acostumar-se a treballar en 3 dimensions. Si la gent obvia el 3D i la Realitat Virtual, i a sobre tot el contingut es consumeix en 2d, difícilment es pugi donar un gran salt de cop des de el 2d als hologrames.
La gent no es gens realista i quan es parla de pantalles hologràfiques s’obliden de que hologràfic no es lo mateix que holograma i a mes ignoren la paraula “pantalla” i en cop de pensar en una pantalla s’imaginen coses surant a l’aire
Afortunadament si hi ha una forma d’utilitzar Hologrames avui dia, però no seria possible sense unes ulleres fent d’intermediari. Al igual que el so no podia ser ja sense cables des de la seva invenció, per veure hologrames surant a l’aire sense necessitat d’ulleres falta mes d’una dècada, com mínim. Els Hologrames (o mes be les ulleres que els generen) a mes necessiten reconèixer l’entorn, cosa que encara s’ha de millorar molt, i generar el contingut informàticament de forma realista al mon real. De moment difícilment es pugi generar contingut enregistrat. Si per la Realitat Virtual es pot enregistrar des d’un centre tot lo que succeeix al voltant amb vídeo volumètric, als Hologrames s’ha de enregistrar un subjecte central però des de tots els angles possibles, per que els espectadors pugin moure’s i veure els objectes des de qualsevol angle. Per tant es millor que el dispositiu generi dinàmicament el contingut (o utilitzar CGI).
Molts diran que en comptes d’Hologrames amb ulleres haurien d’anomenar-se ulleres de Realitat Augmentada, però la Realitat Augmentada va néixer esclafada en pantalles 2d, en les que a sobre has d’utilitzar les mans per apuntar el mòbil a un lloc, amb poques possibilitats d’una interacció còmoda. Aquesta interacció en 2d mentre subjectes el dispositiu esta a anys llum de lo que es pot fer ja amb Magic Leap i HoloLens, en els que es pot interactuar efectivament amb les mans igual que faríem amb un holograma com el de les pel·lícules, per tant, a tots els efectes, tant en interacció com visualització, son Hologrames.
Podem utilitzar Hologrames avui mateix gracies a Magic Leap i HoloLens (de la que s’acaba de presentar la segona generació al MWC 2019). No obstant, la seva implantació i contingut encara es limitada perquè tal i com hem dit estem majoritàriament en un mon 2d i es un canvi de paradigma molt gran generar contingut 3D al mateix temps que es permet llibertat total en la visualització (ja ni parlem a mes d’afegir interacció des de qualsevol angle). Un d’els motius en la lentitud en l’adopció de Hologrames es deu a que hi ha molt poques fons de creadors en contingut 3D, i la principal es la Realitat Virtual, la qual no te l’èxit massiu que s’esperava (cosa a esperar degut a aquells cascos que t’obliguen a aïllar-te del mon i a necessitar una preparació/verificació del entorn abans de posar-se el casc).
Si les pantalles Hologràfiques tenen èxit -actualment ja son mes barates i accessibles que els Hologrames-, mes creadors podran treballar mes ràpid al veure els seus dissenys en temps real mentre els van creant i fer mes contingut i desenvolupar mes aplicacions practiques en menys temps, sense la inversió que s’ha de fer per utilitzar Hologrames.
A mes esta el fet de que actualment la majoria de creadors dissenyen aquests continguts a les seves pantalles 2d… Així que han de perdre encara mes temps aclarint-se amb les perspectives i girant constantment els seus dissenys per imaginar-se com es veurà en 3D abans de provar el resultat. Afortunadament, si les pantalles Hologràfiques tenen èxit -actualment ja son mes barates i accessibles que els Hologrames-, mes creadors podran treballar mes ràpid al veure els seus dissenys en temps real mentre els van creant i fer mes contingut i desenvolupar mes aplicacions practiques en menys temps, sense la inversió que s’ha de fer per utilitzar Hologrames ara. A mes, pensant en els consumidors, les pantalles Hologràfiques si es podrien utilitzar de forma massiva ara mateix, en canvi els Hologrames no fins que la tecnologia sigui molt menys aparatosa, amb lo que hi ha molt mercat potencial per les pantalles Hologràfiques abans que els Hologrames siguin massius, i aquest contingut i experiència es podrà aprofitar quan els Hologrames siguin mes omnipresents.
Es per això que tant Red Hydrogen One com The Looking Glass s’han dirigit directament a la comunitat de creadors en comptes de al mercat massiu. Gracies a aquests dispositius els creadors poden començar fent contingut hologràfic per aquestes pantalles, i a mesura que guanyin experiència i descobreixin quines coses funcionen i quines no, el mercat de pantalles 3D Hologràfiques pot enlairar-se i preparar tant a consumidors com als creadors per un futur en el que els Hologrames pugin ser massius.
Exemples de productes que generen Hologrames:
HoloLens i Magic Leap
Cubs amb pantalla piramidal
Discover more from Tridimensional.info
Subscribe to get the latest posts sent to your email.